Lo que parecen simples juegos online puede en realidad tratarse en realidad de proyectos a mirarse críticamente desde la psicología. Prueba de esto es una reciente investigación de UPAEP. Realizada por alumnos de psicología de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Ellos se centraron en investigar los perfiles psicológicos y el estilo de vida de una de estas plataformas, Second Life. Según un resumen publicado en la Revista Global de Negocios, lo que motivó a los jóvenes fue el factor económico. Demostrando con esto, entre otras cosas, que la psicología es un campo de estudio que también impulsa algunos negocios exitosos.
La preocupación de los estudiantes de la UPAEP era identificar cómo se podrían impulsar aún más, marcas en Second Life. Esta plataforma 3D lanzada en 2003, ofrece a usuarios registrados como tal una segunda vida con relaciones sociales y espacios. En estos últimos, detalla la publicación, es en donde marcas de la vida real pueden aprovechar para promocionar sus productos. Al tratarse de un mundo alterno con personas de verdad tras una computadora, puede ayudarles también a probar productos nuevos.
¿Pero qué vieron los alumnos a la psicología para revisar los perfiles de usuarios de la plataforma de habla hispana? En específico se centraron en la psicografía, es decir, los perfiles psicológicos de los individuos y sus estilos de vida. Así, los alumnos de la UPAEP se centraron en la segmentación psicográfica que divide a grupos de personas según clasificaciones. Estas incluyen aspectos como la clase social a la que pertenecen, los estilos de vida, así como características de personalidad. Para ello retomaron las bases del psicólogo Alfred Adler, quien definió al estilo de vida hace más de medio siglo. Él acuñó el ´término para definir las metas que los individuos se imponen y los medios que emplean para lograrlas. Otros autores, agregan los estudiantes, relacionan más el término de estilo de vida para abordar estudios relacionados con la mercadotecnia.
La investigación de UPAEP regida bajo las bases de la psicología se centró en algunos usuarios hispanoparlantes. En total, describe la publicación de la Revista Global de Negocios aceptaron participar 27 inscritos en la plataforma Second Life. A los mismos se les aplicó un cuestionario de 43 preguntas de tipo demográficas, de hábitos de consumo y valores. Las respuestas fueron anónimas de forma electrónica y se emitieron entre inicios de junio y finales de agosto de 2016. La mayor parte de participantes fueron de España y Argentina con un 22 por ciento, seguido de los usuarios colombianos. La mayor parte coincidieron en ser personas con ingreso anuales superiores a los 10 mil dólares e incluso mucho más.
Por otro lado la investigación de UPAEP basada en estudios psicológicos dividió a los usuarios por aspiraciones. Según sus resultados, 37 por ciento de ellos se clasificaron como innovadores y a ellos siguieron con 22 los experimentadores. Con menores cantidades estuvieron los avatares que respondieron la encuesta y se clasificaron como del tipo triunfadores, creadores y pensadores. En tanto que, con muy poco o nada, se clasificaron a los creyentes, a los luchadores y a los supervivientes.
En sus conclusiones los alumnos señalan que Second Life es una plataforma que pueden utilizar los usuarios y las marcas. Por el tipo de plataforma que es se le ha visto limitadamente como una plataforma de escape de la realidad. Una vez identificada, sin embargo, la clasificación de usuarios de hablahispana, se pueden considerar también oportunidades para difundir los productos. Aunque este fue un primer acercamiento a un estudio psicográfico los alumnos de la UPAEP señalan que se puede mejorar.
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