Ya hace algunos meses que el peculiar juego virtual de Momo prendió los focos de las autoridades latinoamericanas y mexicanas. Para ser específico fue en el mes de julio cuando incluso algunas de ellas lanzaron campañas para prevenir a jóvenes. Un ejemplo interesante se observa en las cuentas oficiales de la Fiscalía General del Estado de Tabasco que publicó flyers. Pese al paso del tiempo y la reacción de las autoridades no deja de ser interesante su análisis desde aquí.
En parte, porque los jóvenes no están exentos de caer en esta situación y porque el fenómeno tiene vínculo psicológico. Aunado a todo esto habría que tomar en cuenta que podría cobrar relevancia en esta temporada de actividades de Halloween. El factor rector en este juego, como ya veremos es el generar miedo, sin embargo, puede traer algunas consecuencias riesgosas.
Pero ¿cómo es que el juego virtual de Momo movilizó a autoridades y por qué se relaciona con la psicología. La respuesta se encuentra por supuesto en el origen, las características y las consecuencias de esta tendencia entre los jóvenes. Según lo definen los diccionarios en español, el momo es un gesto hecho en fiestas y danzas para generar risas. En el contexto del juego cibernético, cobra sin embargo otro significado y está enfocado a generar susto y también intranquilidad.
Su origen se remonta a una imagen que surgió en la red social de Instagram que muestra una figura femenina. En apariencia es una niña caricaturizada, algo delgada, una sonrisa algo desconcertante, con el pelo largo y los ojos saltones. El asunto no se queda en la gráfica sino en los mensajes que junto con ella se distribuyeron en redes. Primero se difundió en la red social de Facebook y después se hizo mucho más viral en el WhatsApp.
Básicamente el juego virtual de Momo se centra en cadenas que instan a usuarios a escribirle a esta figura femenina. El ponerse en contacto con el personaje, se sugiere en mensajes, permite evitar que al internauta le caiga encima una maldición. Una vez que se hace contacto con el número de Momo, la figura emplea las mismas redes para enviar imágenes. Estas, explicó en julio la Fiscalía de Tabasco, se caracterizan por incluir contenido que resulta violento para los internautas jugadores.
Sin embargo, la dependencia también advirtió que se han registrado casos en que además de imágenes se responde información personal. Esto para ellos es lo más grave pues puede llegar a prestarse al robo de información personal con las redes. Posterior a la campaña que se emprendió en Tabasco, a los riesgos que señalaban las autoridades se sumó uno mayor. Y es que n Argentina se registró el suicidio de una menor que se cree, le escribió al peculiar personaje.
Desde la psicología el juego virtual de Momo tiene similitud con otros medios que la sociedad utiliza para sentir terror. Ya lo hemos descrito en entradas anteriores en las que hemos hablado de espectáculos de terror en Puebla y películas. Visto desde la teoría de la psicología se plantea que estas ofertas de entretenimiento responden a enfrentar rasgos de ansiedad. En vez de huir de lo que causa conflicto, quienes consumen productos que aterrorizan, buscan activamente lo que pone ansioso.
Según algunas explicaciones que se han dado a estos fenómenos, hay también quienes recurren a otras fuentes de emociones extremas. Entre ellos, están quienes pagan altas cantidades de dinero por practicar los deportes en los que se descarga la adrenalina. Asimismo, entrarían en esta categoría quienes consumen las novelas de terror o quienes se vuelven adictos a las montañas rusas.
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